Entrevista exclusiva de GT con el desarrollador independiente de Escape from Norwood, Michaël Giraud
Tuve el privilegio de sentarme y conversar con Michaël Giraud, desarrollador independiente del juego para dispositivos móviles Escape from Norwood. Michaël se puso en contacto conmigo para hablarme de su exclusivo juego móvil basado en una historia ilustrada que salió este año, ¡y tengo que decir que he disfrutado mucho jugando hasta ahora! Puedes encontrar su juego tanto en iPhone como en Android por solo $5.99. Si está buscando algo nuevo y diferente, como fantasía y acciones basadas en elecciones, ¡Escape from Norwood lo mantendrá entretenido!
Acebo:Cuéntanos un poco sobre ti (dónde creciste, pasatiempos, experiencia en juegos, etc.)
Miguel: Crecí en el sur de Francia, en una época en la que incluso los disquetes eran raros. Soy Atari, tengo 2600 años, aunque mi cultura de juego se forjó durante los días de gloria de Amiga. Esta es la plataforma que usé para componer mis primeras canciones y desarrollar mis primeros prototipos de juegos cuando cumplí doce años. Actualmente tengo poco tiempo para jugar, con un trabajo de día, un trabajo de noche desarrollando juegos y una vida familiar. Todavía siento la atracción de los juegos de rol, 4X, RTS y aventuras occidentales, pero logré resistirlo desde que comencé a desarrollar Escape from Norwood.
Acebo:¿Es Escape From Norwood tu primer juego como desarrollador?
Miguel: Mi experiencia en el desarrollo de juegos pasó por tres etapas. En primer lugar, estaban los prototipos y proyectos a medio terminar en los que trabajé durante toda la escuela secundaria, tratando de copiar hitos como Eye of the Beholder, que incluso intenté encajar en la memoria de 32 kb de mi calculadora (alerta de spoiler: no funcionó). No funcionó, pero fue divertido intentarlo, ¡especialmente el diseño de sonido!). Mis años universitarios y la mayor parte de mi carrera estuvieron ocupados terminando, administrando, luego reacondicionando y agregando características a un MUD (el antepasado todavía habla aquí, piense en ellos como los abuelos de MMORPG). Esto se hizo como un proyecto paralelo intermitente. Eventualmente, cuando pensé que todo, incluida la audiencia, se había perdido en los gráficos brillantes, el juego ganó un poco de tracción en sitios como Audiogames.net y el simple placer de brindar diversión a los jugadores y escucharlos me desconcertó un poco. Combine esto con algunos eventos personales, incluido el nacimiento de mi hija, y me dije "¿qué no hacer un juego comercial?" Ingrese a la etapa 3, que conduce al lanzamiento de Escape from Norwood. Para mí, esta es la oportunidad de reanudar la carrera que casi comencé cuando rechacé un trabajo de nivel de entrada en Cryo Interactive después de graduarme, debido a las terribles perspectivas de progresión y la cantidad mucho mayor de dinero que me ofrecía la tecnología regular.
Acebo:¿Qué te hizo decidir ir a móvil vs PC o consola?
Miguel: Fue un desafío para mí mismo: tenía este motor MUD inflado con más funciones que AAA RPG, y se basaba únicamente en la salida y entrada de texto. Así que me pregunté en qué podría convertirme si eliminaba la entrada de texto, ya que eliminar la salida no era una opción viable desde el punto de vista financiero, ya que yo no era un artista en absoluto. Esto tenía más sentido en las plataformas móviles, donde el teclado sigue siendo doloroso de usar. Así comenzó el diseño del juego y los desafíos de UX de reducir el tamaño de las funciones y los verbos para que el juego siguiera siendo consistente, interesante pero sobre todo divertido en dispositivos móviles, sin que apareciera el teclado. En ese camino, el juego se inspiró más en los clásicos point n' clicks que en el juego de rol de mundo abierto del que realmente se trataba el motor. También encajaba mejor con la trama, el personaje y el tipo de magia en el que elegí centrarme para esta primera entrega.
Acebo:¿Cuáles son algunas de las cosas que te inspiraron para hacer Escape From Norwood?
Miguel: En cuanto al juego, mi fuente de inspiración más obvia para el motor subyacente fue la serie Elder Scrolls. Me salté Arena, pero Daggerfall y Morrowind se llevaron gran parte de mi vida a principios de siglo (no es que no le diera 100 horas a Oblivion y 200 a Skyrim)... Sin embargo, resulta que Escape from Norwood se parece principalmente al aventuras point n' click de los años 80 y 90, y sobre todo las de LucasArt.
En cuanto a la historia, hubo una inspiración obvia de todos los clásicos de fantasía, aunque yo quería un escenario de fantasía muy dura solo con humanos y reglas estrictas para la magia. Tampoco quería ninguna de nuestras discriminaciones en el mundo del juego: algunos elogiaron Game of Thrones por ser feminista a su manera, pero quería ir más allá de eso a un lugar donde todos fueran aceptados independientemente de su origen étnico, identidad de género, orientación sexual, religión. . De ahí la adición de discriminación basada en el orden de nacimiento, lo que hace que el mundo sea realista y proporciona material de trama, ya que nos ayuda a identificarnos con las luchas de los personajes sin que se nos muestre un espejo de lo que podríamos estar pasando. También hay una vibra de "crisis de energía fósil" en el mundo que es discreta en Escape from Norwood pero pide ser expandida.
Acebo:¿Cuáles son algunos de tus juegos favoritos para jugar en tu tiempo libre?
Miguel: Están los juegos que quiero jugar y los que realmente juego. En la primera categoría, cualquier cosa con mucha exploración, libertad, una historia interesante y original y un componente de sandbox me volverá loco. Pero, de manera realista, solo puedo jugar durante períodos de tiempo muy cortos, por lo que estoy feliz de poner un Wordle diario y, sobre todo, ver a otras personas jugar clásicos que me he perdido en los últimos 20 años y nuevos lanzamientos. Anhelo ver Roadwarden o Hades, sé que debería haber jugado Disco Elyseum, pero espero que cuando logre transformar el trabajo nocturno en un trabajo diurno, tendré la oportunidad de comenzar a divertirme con los juegos nuevamente.
Acebo:¿Tuviste algún error divertido o alguna historia divertida mientras desarrollabas Escape From Norwood que puedas compartir con nosotros?
Miguel: Me gustaría tener errores realmente divertidos, pero la verdad es que el motor se probó durante mucho tiempo antes del inicio de Norwood, por lo que no hay NPC voladores ni efectos de hechizos extraños en este. Sin embargo, me vienen a la mente dos cosas: con respecto a la música, aprendí de manera autodidacta cómo usar Logic y cómo componer para una orquesta (era más un músico / compositor de rock y odiaba el trabajo de estudio). Preparé una primera versión de la música y le mostré el juego a un amigo músico. No sabía que lo había compuesto y me preguntó por qué había puesto esas horribles cuerdas falsas de un sintetizador antiguo... Con suerte, mejoré mi juego desde entonces y la calidad ahora ha mejorado mucho (al menos eso es lo que dicen los jugadores).
La otra cosa es la terquedad con la que me apegué a los viejos hábitos y cuánto tiempo me llevó ir más allá de los tropos basados en el analizador. El primer prototipo de Norwood contenía una brújula con los cuatro puntos cardinales y tenías que tocarlos para moverte, porque no podía concebir un juego de texto de mundo abierto sin el sacrosanto norte/sur/este/oeste. ¡Puedes imaginar cuánto peor se volvió esto cuando sumé, baje y entré! Tengo muchas cosas inútiles similares que derramé y podría seguir y seguir sobre ellas. ¿Sabía, por ejemplo, que una versión anterior de Norwood también mostraba cuántos centilitros de líquido había en un recipiente?
Acebo:¿Tienes algún plan para las secuelas de Escape From Norwood, o cualquier otro juego en proceso en general?
Miguel: Esta es una pregunta con trampa. Escape from Norwood es el capítulo 1 de las Crónicas de Magistan. Se sostiene muy bien por sí solo y proporciona un cierre adecuado para su protagonista. La serie general está diseñada para dividirse en cinco capítulos, cada uno de los cuales se centra en un tipo diferente de magia, un entorno diferente, una jugabilidad diferente, un conjunto diferente de problemas sociales y una pieza diferente del rompecabezas general para exponer. Sin embargo, no estoy del todo decidido en mi próximo paso hacia la industria del juego, por lo que no puedo prometer que el capítulo 2 llegue como un seguimiento directo, pero si trabajo en un nuevo juego en solitario, eso sería todo. Mientras tanto, estoy trabajando en una versión de escritorio de Escape from Norwood que se lanzará en Steam a finales de este año.
Acebo:¿Cuál es tu parte favorita de tu juego?
Miguel: Me encanta el universo que te presenta el juego. No me refiero necesariamente a la trama, aunque me gustan sus giros, y lamento que el formato orientado a rompecabezas y el amplio elenco de personajes no me dejaran suficiente espacio para desarrollar arcos y personalidades, pero creo firmemente en la IP. . Hay historias emocionantes que contar sobre la dinámica social de este mundo, las formas en que la magia afecta la vida de todos de manera directa e indirecta, de dónde viene y cómo funciona realmente, y adónde llevarán las migas de pan que se dejan caer aquí y allá en la historia. va hacia adelante. Publiqué en el sitio web del juego una historia corta ambientada en este universo e incursioné en una ficción corta interactiva regular basada en elecciones que aún podría publicar. En el sitio web, también encontrará un cuestionario de personalidad para ver dónde encajaría en la sociedad de Magistan. Eventualmente, podría muy bien volver a visitar este universo en otros medios, si no trabajara en una secuela directa del juego Escape from Norwood.
Acebo:Si tuvieras un presupuesto ilimitado y la posibilidad de trabajar con cualquier estudio del mundo, ¿cuál sería el proyecto de videojuegos de tus sueños?
Miguel:Probablemente construiría mi propio estudio para desarrollar los capítulos 2 a 4 de Chronicles of Magistan como juegos en solitario AA(A?) y luego terminaría en un resplandor de gloria lanzando el capítulo 5, un MMORPG donde todo encajaría (pero sepa qué tan bien tienden a resultar, indique el trabajo en Cryo interactive y Dune Generations).
Acebo:¿Dónde podemos seguirte en las Redes Sociales?
Miguel: Actualmente estoy publicando tres veces en Twitter, Mastodon y Facebook. Aquí es donde estoy más activo. También hay un servidor Discord donde transmito la información principal y respondo a los jugadores. Eventualmente, comencé un subReddit donde publico artículos sobre el juego (por ejemplo, tutoriales) y su proceso de desarrollo.
Me gustaría agradecer a Michaël por tomarse el tiempo de sentarse conmigo para conversar sobre Escape from Norwood. ¡Fue un placer absoluto conocer más sobre el trasfondo del juego!
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